Pemodelan
adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Melalui konsep dan proses desain
dengan menggunakan komputer, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi atau 3D. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi
dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin
dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan
animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A.
Motion
Capture
Motion Capture adalah proses merekam gerakan
(posisi, rotasi dan percepatan) benda, binatang atau orang. Ini sering di
gunakan untuk membuat film 3D. Jadi camera merekam gerakan seorang aktor, dan
menangkap sampelnya berkali-kali per detik. Yang di capture hanyalah gerakannya, bukan visualnya. Selanjutnya sampel-sampel tersebut di implementasikan menjadi objek 3D. Teknik ini lebih mudah di banding membangun objek 3D dari awal. Untuk lebih jelasnya, lihat beberapa contoh gambar di bawah ini, dimana ini merupakan proses film yang menggunakan objek 3D.
Sekarang motion capture sangat
penting dalam beberapa industri, mulai dari animasi dan pengembangan game
hingga untuk ilmu alam (sains).
B.
Metode
Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada
jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
·
NURBS
NURBS
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk
membangun sebuah model.. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga
titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik
(verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control
verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
·
POLYGON
Modeling
polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan
area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang
datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan
banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon
C.
Rendering
Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render
adalah 720 x 576 pixels
·
Shading
Shading
adalah proses mengubah warna objek berdasarkan sudut pencahayaan lampu dan
jaraknya dari lampu tersebut untuk menciptakan efek fotorelaistik. Pada proses
render ini, shading yang di lakukan disebut shader.
·
Refleksi
Refleksi
atau hamburan adalah hubungan antara pencahayaan masuk dan keluar pada suatu
titik tertentu.
D.
Texturing
Proses
texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi
tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti
tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture
kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
·
Pemetaan
Tekstur
Pemetaan Tekstur adalah sebuah
metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan atau warna yang dihasilkan
komputer grafis atau model 3D. Pemetaan tekstur memiliki kemampuan terbatas
untuk menghasilkan permukaan yang kompleks dengan geometri. Tetapi dengan
teknik ini, gambar dapat menyampaikan ilusi geometri dan gambar yang diwarnai
ke poligon disebut pemetaan tekstur.
·
Pemetaan
Kontur
Contoh
penggunaan pemetaan kontur ini adalah bentuk peta kontur yang seperti
bergelombang. Pemetaan dimaksudkan untuk mendapatkan bentuk peta
kontur yang sesuai dengan syarat-syarat pemetaan tertentu ataupun sesuai
keinginan pembuat peta. Grid adalah serangkaian garis vertikal dan horizontal yang dalam Surver berbentuk segi empat yang menjadi dasar pembentuk kontur dan surface 3 dimensi.
·
Transparansi
E.
Image
and Display
Merupakan
hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan
yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan,
pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing
pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam
tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun,
dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model
yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi,
dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
F.
Pemodelan
Geometris
Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan komputerisai geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk mendiskripsikan bentuk secara matematis. Bentuk yang di pelajari dalam pemodelan geometris biasanya antara lain bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan prinsip-prinsip yang dapat di terapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya. Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi teknologi virtual set. Saat ini kebanyakan pemodelan geometris dapat di lakukan oleh komputer dan komputer berbasis aplikasi.
Pada geometris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.
Transformasi dari suatu konsep atau suatu benda nyata ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
- shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi
- Surface properties
- Volumetric Properties
- Lights / Cahaya
1. Elemen-elemen pembentuk grafik
Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan komputerisai geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk mendiskripsikan bentuk secara matematis. Bentuk yang di pelajari dalam pemodelan geometris biasanya antara lain bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan prinsip-prinsip yang dapat di terapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya. Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi teknologi virtual set. Saat ini kebanyakan pemodelan geometris dapat di lakukan oleh komputer dan komputer berbasis aplikasi.
Pada geometris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.
Transformasi dari suatu konsep atau suatu benda nyata ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
- shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi
- Surface properties
- Volumetric Properties
- Lights / Cahaya
1. Elemen-elemen pembentuk grafik
2. Pemrosesan citra untuk di tampilkan pada layar :
credit : owner