Pages

Rabu, 13 November 2013

Pemodelan 3D

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Melalui konsep dan proses desain dengan menggunakan komputer, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi atau 3D. Proses pemodelan 3D membutuhkan  perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. 


A.    Motion Capture
Motion Capture adalah proses merekam gerakan (posisi, rotasi dan percepatan) benda, binatang atau orang. Ini sering di gunakan untuk membuat film 3D. Jadi camera merekam gerakan seorang aktor, dan menangkap sampelnya berkali-kali per detik. Yang di capture hanyalah gerakannya, bukan visualnya. Selanjutnya sampel-sampel tersebut di implementasikan menjadi objek 3D. Teknik ini lebih mudah di banding membangun objek 3D dari awal. Untuk lebih jelasnya, lihat beberapa contoh gambar di bawah ini, dimana ini merupakan proses film yang menggunakan objek 3D.




           Sekarang motion capture sangat penting dalam beberapa industri, mulai dari animasi dan pengembangan game hingga untuk ilmu alam (sains).


B.     Metode Modeling 3D
           Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon  ataupun  subdivision.
·         NURBS
NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model.. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


·         POLYGON
Modeling polygon  merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan  area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit  polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon

C.    Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels
·         Shading
Shading adalah proses mengubah warna objek berdasarkan sudut pencahayaan lampu dan jaraknya dari lampu tersebut untuk menciptakan efek fotorelaistik. Pada proses render ini, shading yang di lakukan disebut shader.


·         Refleksi
Refleksi atau hamburan adalah hubungan antara pencahayaan masuk dan keluar pada suatu titik tertentu.

D.    Texturing
Proses  texturing  ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah  object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti  reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create  berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
·         Pemetaan Tekstur
Pemetaan Tekstur adalah sebuah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Pemetaan tekstur memiliki kemampuan terbatas untuk menghasilkan permukaan yang kompleks dengan geometri. Tetapi dengan teknik ini, gambar dapat menyampaikan ilusi geometri dan gambar yang diwarnai ke poligon disebut pemetaan tekstur.


·         Pemetaan Kontur
Contoh penggunaan pemetaan kontur ini adalah bentuk peta kontur yang seperti bergelombang. Pemetaan dimaksudkan untuk mendapatkan bentuk peta kontur yang sesuai dengan syarat-syarat pemetaan tertentu ataupun sesuai keinginan pembuat peta. Grid adalah serangkaian garis vertikal dan horizontal yang dalam Surver berbentuk segi empat yang menjadi dasar pembentuk kontur dan surface 3 dimensi.



·         Transparansi



E.     Image and Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar  Full 1280/Screen   berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan  Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.  




F.     Pemodelan Geometris
Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan komputerisai geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk mendiskripsikan bentuk secara matematis. Bentuk yang di pelajari dalam pemodelan geometris biasanya antara lain bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan prinsip-prinsip yang dapat di terapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya. Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi teknologi virtual set. Saat ini kebanyakan pemodelan geometris dapat di lakukan oleh komputer dan komputer berbasis aplikasi.
Pada geometris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.
Transformasi dari suatu konsep atau suatu benda nyata ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
- shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi
- Surface properties
- Volumetric Properties
- Lights / Cahaya

1. Elemen-elemen pembentuk grafik


2. Pemrosesan citra untuk di tampilkan pada layar :


credit : owner

Minggu, 28 April 2013

Web Science


            Banyak dari kita sebagai pelajar atau pun masyarakat umum, menggunakan internet untuk membuka berbagai website yang memberikan informasi bahkan pengetahuan bagi kita, si pembaca. Bahkan tak jarang dari kita mengatakan “ Apapun yang kita cari pasti akan di temukan jawabannya melalui akses internet”. Hal ini di sebabkan semakin banyaknya search engineer yang dapat mempermudahkan kita untuk mencari informasi yang kita cari.
Berhubungan dengan hal itu, sering terdengar istilah Web Science. Mungkin sudah banyak yang mengetahui arti sebenarnya dari web science. Pada artikel ini akan sedikit menerangkan arti dari web science tersebut.
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui interner. Situs Web (website) adalah sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkadang di sertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya. Gabungan atas semua situs web yang dapat di akses publik di internet disebut pula sebagai Waring Wera Wanua atau lebih di kenal dengan singkatan WWW (World Wide Web).
Penemu situs web adalah Sir Timothy John Tim Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN(tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WW dapat di gunakan secara gratis oleh publik.
Web Science adalah imlu sosio-teknis yang meneliti bagaimana World Wide Web berkembang sesuai peraturan, berteknologi sesuai dengan konten yang di kenakan, di rekayasa dan berkontribusi, yang bersumber dari pengetahuan ataupun sebaliknya yaitu web lah yang mempengaruhi perilaku manusia.
Dari pengertian di atas, dapat di ambil kesimpulan, bahwa segala sesuatu ilmu yang kita dapat dari sebuah artikel web itu merupakan web science. Termasuk proses untuk penulisan artikel ini. Penulis membaca beberapa referensi dan merangkumnya pada artikel ini. Pengetahuan yang penulis dapat dari beberapa artikel adalah web science.
            

            Dari gambar di atas dapat di lihat penggunaan web science secara luas. Seorang ahli yang memiliki perilaku, emosi, pengetahuan, dan berjiwa sosial membuat sebuah artikel pada sebuah web. Dimana akan di olah pada Protokol Data dan Informsasi Aplikasi Pemerintah. Perilaku seperti ini pasti banyak tersebar di internet dan ini di sebut WWW atau gabungan semua situs web yang pada akhirnya dapat di konsumsi oleh publik. Dan dapat di akses melalui gadget apapun.