Pages

Minggu, 16 November 2014

Perusahaan yang bergerak dalam Bisnis Informatika (Telkom)



BISNIS INFORMATIKA
“Aktivitas yang dilakukan oleh seseorang atau perusahaan yang memanfaatkan teknologi informasi untuk mendapatkan keuntungan.”
Di Indonesia Bisnis Informatika terbilang berkembang pesat. Meskipun menurut EIU (Economist Intellingent Unit) mengumumkan Indonesia mengalami penurunan peringkat dalam indeks daya saing industri teknologi informasi (TI). Di tahun 2009, Indonesia memiliki peringkat ke 59 dalam rangking EIU. Era globalisasi bidang ekonomi dan meningkatnya angka fasilitas jaringan internet membuat perubahan yang radikal dan tentunya perusahaan – perusahaan yang terkait harus memiliki kemampuan adaptasi yang tinggi untuk mengambil posisi dalam persaingan nasional maupun internasional.
Pada artikel ini saya akan menganalisis sebuah perusahaan bisnis informatika, PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk atau yang biasa dikenal dengan TELKOM yang merupakan perusahaan besar yang memberikan berbagai pelayanan dalam bidang informatika.

PROFIL PERUSAHAAN
Telkom merupakan BUMN yang bergerak di bidang jasa layanan telekomunikasi dan jaringan di wilayah Indonesia dan karenanya tunduk pada hukum dan peraturan yang berlaku di Indonesia. Dengan statusnya sebagai Perusahaan milik negara yang sahamnya diperdagangkan di bursa saham, pemegang saham mayoritas Perusahaan adalah Pemerintah Republik Indonesia sedangkan sisanya dikuasai oleh publik. Saham Perusahaan diperdagangkan di BEI, NYSE, LSE dan Public Offering Without Listing (“POWL”) di Jepang. 
Berdasarkan Anggaran Dasar Perusahaan, ruang lingkup bisnis kegiatan PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk adalah menyelenggarakan jaringan dan layanan telekomunikasi, informatika serta optimalisasi sumber daya Perusahaan. Untuk mencapai tujuan tersebut di atas, Telkom menjalankan kegiatan usaha yang meliputi:
1.      Usaha Utama
a. Merencanakan, membangun, menyediakan, mengembangkan, mengoperasikan, memasarkan atau menjual/menyewakan dan memelihara jaringan telekomunikasi dan informatika dalam arti yang seluas-luasnya dengan memperhatikan ketentuan peraturan perundang-undangan.
b. Merencanakan, mengembangkan, menyediakan, memasarkan atau menjual dan meningkatkan layanan jasa telekomunikasi dan informatika dalam arti yang seluas-luasnya dengan memperhatikan ketentuan peraturan perundang-undangan.
2.      Usaha Penunjang
a.  Menyediakan layanan transaksi pembayaran dan pengiriman uang melalui jaringan telekomunikasi dan informatika.
b. Menjalankan kegiatan dan usaha lain dalam rangka optimalisasi sumber daya yang dimiliki Perusahaan, antara lain pemanfaatan aset tetap dan aset bergerak, fasilitas sistem informasi, fasilitas pendidikan dan pelatihan dan fasilitas pemeliharaan dan perbaikan.

Visi
“To become a leading Telecommunication, Information,  Media, Edutainment and Services (“TIMES”) player in the region”

Misi
·         Menyediakan layanan “more for less” TIMES.
·         Menjadi model pengelolaan korporasi terbaik di Indonesia.

Corporate Culture       :  The Telkom Way
Basic Belief                 :  Always The Best
Core Values                :  Solid, Speed, Smart
Key Behaviours          : Imagine, Focus, Action

Inisiatif Strategis
·         Pusat keunggulan.
·         Fokus pada portofolio dengan pertumbuhan atau value yang tinggi.
·         Percepatan ekspansi internasional.
·         Transformasi biaya.
·         Pengembangan IDN (id-Access, id-Ring, id-Con).
·         Indonesia Digital Solution (“IDS”) – layanan konvergen pada solusi ekosistem digital.
·         Indonesia Digital Platfrom (“IDP”) – platform enabler untuk pengembangan ekosistem.
·         Eksekusi sistem pengelolaan anak perushaan terbaik.
·         Mengelola portofolio melalui BoE dan CRO.
·         Meningkatkan sinergi di dalam Telkom Group.

Kantor Pusat   : Graha Merah Putih Telkom
                          Jl. Japati No. 1, Bandung 40133
Website           : www.telkom.co.id               
No. Telp          : (62-22) 452 7101
                          (62-22) 424 0313

CANGKUPAN WILAYAH PERUSAHAAN
            PT Telekomunikasi, Tbk memiliki banyak anak perusahaan yang tersebar di seluruh Indonesia, Asia dan Australia. Kumpulan anak perusahaan ini, disebut Telkom Group. Berikut daftar anak perusahaan yang tergabung dalam Telkom Group :
1.      PT Telekomunikasi Selular (Telkomsel)
1.1  Telkomsel Finance B.V (TFBV)
1.2  Telekomunikasi Selular Finance Limited (TSFL)
2.      PT Multimedia Nusantara
2.1  Mojopia
2.2  PT Sigma Cipta Caraka (TelkomSigma)
2.3  PT Administrasi Medika (AdMedika)
2.4  PT Finnet Indonesia (Finnet)
2.5  PT Melon Indonesia (Melon)
3.      PT Telekomunikasi Indonesia International (TII/Telin)
3.1  PT Telekomunikasi Indonesia International (Hong Kong) Ltd. (Telin Hong Kong)
3.2  PT Telekomunikasi Indonesia International Pte., Ltd. (Telin Singapore)
3.3  Telekomunikasi Indonesia Internasional, S.A. (Telin Timor Leste)
3.4  Telekomunikasi Indonesia International Australia Pty., Ltd. (Telkom Australia)
3.5  Scicom (MSC) Bhd. (Scicom)
4.      PT PINS Indonesia (PINS/Pramindo)
5.      PT Infomedia Nusantara (Infomedia)
5.1  PT Balebat Dedikasi Prima (Balebat)
6.      PT Dayamitra Telekomunikasi (Mitratel/Dayamitra)
7.      PT Graha Sarana Duta (TelkomProperty/GSD)
8.      PT Napsindo Primatel Internasional (Napsindo)
9.      PT Telkom Akses

Struktur Organisasi Telkom Group :
  

SPESIFIKASI BIDANG TIK
Telkom Group melayani jutaan pelanggan di seluruh Indonesia dengan rangkaian lengkap layanan telekomunikasi yang mencakup sambungan telepon kabel tidak bergerak dan telepon nirkabel tidak bergerak, komunikasi seluler, layanan jaringan dan interkoneksi serta layanan internet dan komunikasi data. Telkom Group juga menyediakan berbagai layanan di bidang informasi, media dan edutainment, termasuk cloud-based and server-based managed services, layanan e-Payment dan IT enabler, e-Commerce dan layanan portal lainnya.
1.      Telecommunication
Telekomunikasi merupakan bagian bisnis legacy Telkom. Sebagai ikon bisnis perusahaan, Telkom melayani sambungan telepon kabel tidak bergerak Plain Ordinary Telephone Service (”POTS”), telepon nirkabel tidak bergerak, layanan komunikasi data, broadband, satelit, penyewaan jaringan dan interkoneksi, serta telepon seluler yang dilayani oleh Anak Perusahaan Telkomsel. Layanan telekomunikasi Telkom telah menjangkau beragam segmen pasar mulai dari pelanggan individu sampai dengan Usaha Kecil dan Menengah (“UKM”) serta korporasi.

2.      Information
Layanan informasi merupakan model bisnis yang dikembangkan Telkom dalam ranah New Economy Business (“NEB”). Layanan ini memiliki karakteristik sebagai layanan terintegrasi bagi kemudahan proses kerja dan transaksi yang mencakup Value Added Services (“VAS”) dan Managed Application/IT Outsourcing (“ITO”), e-Payment dan IT enabler Services (“ITeS”).

3.      Media
Media merupakan salah satu model bisnis Telkom yang dikembangkan sebagai bagian dari NEB. Layanan media ini menawarkan Free To Air (“FTA”) dan Pay TV untuk gaya hidup digital yang modern.

4.      Edutainment
Edutainment menjadi salah satu layanan andalan dalam model bisnis NEB Telkom dengan menargetkan segmen pasar anak muda. Telkom menawarkan beragam layanan di antaranya Ring Back Tone (“RBT”), SMS Content, portal dan lain-lain.

5.      Services
Services menjadi salah satu model bisnis Telkom yang berorientasi kepada pelanggan. Ini sejalan dengan Customer Portfolio Telkom kepada pelanggan Personal, Consumer/Home, SME, Enterprise, Wholesale, dan Internasional.


source :
http://www.telkom.co.id/
http://id.wikipedia.org/wiki/Telkom_Group


Selasa, 01 Juli 2014

Sejarah Perkembangan Game


            Kata “game” tidak lagi asing di telinga kita, akan tetapi pasti jika kita disuruh menjelaskan apa pengertian dari game, tentunya tidak mudah. Game jika diartikan kedalam bahasa Indonesia artinya permainan. Permainan adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Akan tetapi game mempunyai arti yang berbeda dengan permainan. Berikut pengertian game menurut beberapa ahli :
1.      John C beck & Mitchell Wade
Game adalah penarik perhatian. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam oragnisasi yang menuntut pemecehan masalah secara kolaborasi.
2.      Ivan C.Sibero
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
3.      Fauzi A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas.
Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika, Eropa dan Asia.
Asal-usul game berawal dari tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir tahun 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana.
1.      Generasi pertama
Generasi ini berlangsung mulai tahun 1972 yang merupakan konsol permainan video. Game pertama yang dirilis adalah Magnavox Odyssey yang berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch.

2.      Generasi kedua
Generasi ini biasa disebut era 8bit, yang dimulai pada tahun 1976. Pada era ini dirilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 advanced programmabke video sistem. Yang paling terkenal pada era ini adalah game konsol ATARI.
3.      Generasi ketiga
Generasi ini dimulai tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Center (FAMICOM) yang lebih dikenal dengan nama Nitendo Entertaiment System. Pada era ini terjadi perang perusahaan antara Nitendo dengan SEGA.
4.      Generasi keempat
Masa ini dimana muncul konsol 16 bit dan membawa perubahan drastis pada grafik, tata suara dan gameplay. Pada tahun 1990 Sega meluncurkan Sega Megadrive. Selanjutnya Sega meluncurkan game yang menjadi maskotnya yaitu Sonic the Hedgehog pada tahun 1991. Game ini menjadi favorit karena jauh menarik diatas Super Mario Bros milik Nitendo.
5.      Generasi kelima
Era 32 bit dan 64 bit yang diawali dengan penyelenggaraan Electronic Entertaiment Expo di Los Angles Convention Center. Lalu Sony merilis Sony PlayStation pada tahun 1995 diikuti dengan Nintendo 64 pada tahun 1996. Sega pun merilis Sega Saturn yang berbasis CD-ROM.
6.      Generasi keenam
Generasi ini dibuka dengan peluncuran konsol terakhir Sega, Dreamcast pada tahun 1999 dengan 129 bit. Pada tahun 2001, Sony meluncurkan PS2 dan menjadi peringkat atas. Dan Nintendo meluncurkan Gameboy Advance, yaitu konsol genggam. Dilanjutkan dengan Nintendo DS yang berlayar ganda dan memiliki fitur online. Sony tak mau kalah dengan meluncurkan Psone dan PSP.
7.      Generasi ketujuh
Pada era ini, Miscrosoft meluncurkan Xbox 360, Sony dengan PS3 dan Nintendo dengan Wii. Pada era ini konosl memiliki grafis 3D dan menggunakan itur-fitur komputer seperti WiFi dan koneksi internet lain yang memungkinkan multiplayer.

8.      Generasi Kedepalan
Saat ini kita memasuki generasi ini. Nintendo telah meluncurnya Wii U, Sony dengan PS4 dan Microsoft dengan XboxOne.

Dampak Kemajuan Teknologi Game Terhadap Eksistensi Permainan Tradisional


Zaman sekarang, kehidupan manusia sangat susah untuk dilepaskan dari penggunaan teknologi. Teknologi yang semakin lama semakin berkembang juga mengikutsertakan manusia dalam proses perkembangan tersebut. Karena teknologi diciptakan untuk mempermudah kehidupan manusia. Ini juga berdampak pada kemajuan teknologi diberbagai bidang. Salah satunya adalah penggunaan teknologi pada permainan atau game.
Permainan sebagai media penghibur, kini tidak mengenal usia terhadap penggunanya. Permainan tradisional yang dulunya hanya di mainkan anak-anak, kini bisa dimainkan dengan menggunakan gadget. Ini justru membuat orang-orang dewasa yang bisa juga memainkan permainan tersebut, tanpa perlu khawatir disebut kekanak-kanakan.
Penggunaan teknologi game ini bisa dikatakan seperti adiksi atau kecanduan, sama hal nya dengan mengkonsumsi alkohol. Hal ini terjadi karena saat kita menggunakan dan menatap gadget, maka tubuh mengeluarkan hormon dopamine yang menimbulkan rasa nyaman dan kecanduan. Teori ini dikemukakan oleh Dr. Sigman dalam konferensi Royal College of Paediatrics and Child Health(RCPCH) di Glasgow.
Ini tentunya menimbulkan dampak negatif dan positif dalam beberapa sisi. Berikut uraian dampak positif perkembangan teknologi game.
1.       Sarana permainan menjadi lebih praktis dan bisa dimainkan kapanpun dan dimanapun.
2.       Game dapat dimainkan segala kalangan, tidak mengenal usia
3.       User dapat bermain sendiri, atau tidak perlu mengumpulkan beberapa untuk memainkannya
Sedangkan dampak negatif dari perkembangan game diantaranya :
1.       Orang yang terlalu asyik bermain game, akan menjadi ansos atau anti sosial. Karena terlalu terpaku dengan game yang dimainkan
2.       Anak-anak yang memainkan game pada gadget akan malas mengerjakan tugas
3.       Karena gadget dapat digunakan dalam keadaan apapun, maka pengguna bisa sambil bersantai, dan jika ini dilakukan setiap hari, besar kemungkinan tubuh akan sedikit bergerak atau berolah raga. Ini menimbulkan penyakit diabetes tipe 2 dan penyakit kardiovaskular.
4.       Kebebasan pengguna terutama anak-anak dan remaja dalam memainkan game, ditambah lagi dengan kurangnya pengawasan dari orang tua, menyebabkan mereka mengkonsumsi informasi yang tidak semestinya. Kasus ini sedang marak dipermasalahkan, yaitu pornografi pada remaja.
Penjabaran diatas adalah dampak negatif antara game dengan kehidupan manusia, lalu bagaimana dengan dampaknya terhadap permainan tradisional? Pastinya banyak dampak negatif yang timbul. Anak-anak zaman sekarang banyak yang tidak mengetahui permainan tradisional. Perlahan hilang ditelan oleh teknologi, permainan tradisional yang rata-rata harus dimainkan perkelompok, sekarang mulai menghilang, khususnya di kehidupan perkotaan.
Anak-anak dan remaja lebih tertarik dengan permainan pada gadget, pasti mempunyai alasan sendiri. Misalnya, berubahnya gaya hidup manusia yang disebut Pop culture. Pop culture adalah budaya kekinian yang disebabkan adanya modernisasi.
Solusi yang penulis berikan demi mengurangi dampak negatif pada perkembangan teknologi game diantaranya :
1.  Orang tua yang berperan penting dalam perkembangan anak mereka, seharusnya membatasi anak untuk bermain menggunakan gadget. Perbanyak family time, karena ini efektif membuat anak mengurangi aktifitas pribadi mereka. Perbanyak juga mengajak anak berkomunikasi, karena ini akan mengurangi kesuntukan pada anak, karena memainkan game salah satu penghilang rasa suntuk
2.       Untuk para guru sebagai pendidik anak-anak, khususnya guru olah raga, ada baiknya jika mengajarkan anak-anak permainan tradisional yang melatih kekompakan murid. Karena selain murid akan merasa senang, ini juga efektif untuk mengeluarkan keringat dan kebugaran.
3.     Untuk developer dan para pembuat game, berinovasilah dengan memasukkan permainan tradisional ke dalam bentuk teknologi kekinian.